Vad vi vet om virtuell verklighet

Innan vi börjar tror jag att jag borde förklara den virtuella verkligheten. Vi har alla använt någon form av denna teknik, i arkader till moderna klassrum. Den virtuella verkligheten definieras enligt Oxfords engelska ordbok som "en datorgenererad simulering av en tredimensionell bild eller miljö som kan påverkas på ett till synes verkligt eller fysiskt sätt av en person som använder särskild elektronisk utrustning, såsom en hjälm med skärm inuti eller handskar försedda med sensorer ". För mig är den virtuella verkligheten något som endast används för spel, som tidigare hittades bara i dessa arkadesimulatorpåsar. Det är faktiskt ett sätt att låta en person helt nedsänka sig i ett spel, en film eller en scen och är ganska geni.

Den första användningen av den virtuella verkligheten, eller per definition en apparatassisterad manipulering av en dator, skulle vara 1962 med skapandet av ljuspenna, en apparat som kunde skriva på en dator utan att behöva fysisk bläck. Den första riktiga immersiva upplevelsen kom på 1970-talet när USA, med nyutvecklad datorgenererad grafik, byggde den första reella flygsimulatorn i realtid och vid 80-talet med bättre hårdvaru-, programvaru- och rörelsekontrollplattformar kunde piloter flyga genom virtuella världar.

För virtuell verklighet spelar födelseplatsen antingen Nintendo Power Glove eller Segascope 3-D. Segascope släpptes år 1987 och var ett grundpar av 3-D-glasögon som tillverkades för Sega Master System, som istället för linsprojicerade bilder använde ett snabbluftsluckarsystem som öppnade och stängde varje sida efter varandra. Katodstrålerörs TV-apparater skulle skicka en halv bild varje gång och glasögonen i sin tur var tidsbestämda för att utnyttja detta, vilket gav illusionen att se stereoskopisk 3-D. Under hela historien fanns det också många framgångar och flops från många av de stora märkena, från Sega's VR till Nintendos Virtual Boy och Sonys EyeToy till Xbox Kinect.

Hur som helst, det är tillräckligt med historia och bakgrund, vi får ta reda på hur virtuell verklighet används varje dag. En av de viktigaste moderna användningarna för det verkar vara i spelvärlden, förståeligt vill spelaren dämpa sig i sitt spel och känna sig fysiskt en del av det, och det har blivit särskilt hanterbart efter 2012. Oculus Rift är en av de vanligaste virtuella verkligheten utrustning på marknaden idag, med 1080p display och infraröd positionering, som stöds av några stora PC-spelnamn men främst är spelen mer av Indy-genren. HTCs Vive är nästa konkurrent till Oculus-titeln, men skapar ett förhållande till det välkända Steam-spelet och får en verklig dragkraft inom detta område av teknik. Även de spelande världens tunghäftare blir involverade! PlayStation är inställd på att släppa PlayStation VR i oktober 2016 med 360 graders rörelse som visar hur livlig virtuell verklighet är för den moderna spelaren.

En annan viktig användning för virtuell verklighet, som blir allt vanligare, skulle vara i utbildning. Detta gäller särskilt för personer i riskgrupper eller funktionshinder, det gör det möjligt för dem att ha mycket mer en praktisk och uppslukande upplevelse i sitt lärande vilket kan vara ett bra verktyg jämfört med att sitta i en lärobok, med vissa leverantörer även om att virtuella verklighet och interaktiva 3D-lösningar för utbildning har visat sig öka studenternas uppmärksamhet nivåer med 92% och öka testresultat med 35%. Vissa företag erbjuder så kallade idesks, en monitor och 3D-glasögon som möjliggör för en elev att fullt ut engagera sig i sin inlärning, med realtidsrespons och huvudspårning, kan eleverna skapa 3D-modeller och -design. Ett exempel på hur denna teknik redan används i skolor är att resa världen över allt från klassrummets komfort, projicera landskap och olika platser via en Android-enhet, en billig par kartong VR-glasögon och en app som alla styrs av lärarens tablett.

Att binda in med utbildning, och enligt min mening den mest användbara tillämpningen av virtuell verklighet, skulle vara att träna. Den virtuella verkligheten gör det möjligt för alla scener att replikeras utan lika mycket tryck, fara och tidsbegränsningar, det gör det möjligt för praktikanter att fokusera, upprepa och utveckla sina färdigheter på dessa områden utan de potentiella problem som anges tidigare. Alla från stridsflygare och bombavfall till medics och brandmän kan och bör använda denna teknik till deras fördel. Jag känner att detta kommer att bli ett av de vanligaste och mest effektiva sätten på vilka de utanför spel använder virtuell verklighet för att gynna livet och världen själv. Flygsimulatorer är, som tidigare nämnts, en viktig del av utbildningen av piloter och nu kommer du att se en utveckling och utbyggnad av Eyesi, en toppmodern virtuell verklighetsenhet som består av en ögon i livet med ett mannequinhuvud Det projiceras sedan på en skärm i realtid och låter en person utföra operation via ett mikroskop. Eyesi tillåter oftalmologiska invånare att träna rutiner på ett mycket effektivare och realistiskt sätt jämfört med tidigare träningsförfaranden, dessa operationer kan innefatta gråar, intraokulära och retinala operationer.

Den virtuella verkligheten är verkligen överdriven. I framtiden känner jag detta område av träningsteknologi som flygsimulatorer och Eyesi, kommer att ta sig in i alla universitet, högskolor och träningsinrättningar. Det kommer att göra det möjligt för en praktikant att träna utan några verkliga konsekvenser och ge möjlighet till upprepning av dessa simulatorer, utveckla dem som praktiserande läkare som suger ner till mer effektiva arbetare, oavsett om du är brandman eller sjuksköterska. Det verkar som att många organisationer håller med om den här tanken att investera tusentals i VR-utveckling, en av dessa är St Georges University London, som har etablerat ett nytt kliniskt simuleringscenter som emulerar scener som en nattklubbsbrand eller vägkrasch, allt med sikte på att träna nästa våg av paramedicinska. I klassrumsutbildning finns det så många sätt att virtuell verklighet kan användas från interaktiva sidor, för att helt delva sig in i en replik av historiska scener, kommer virtuell verklighet att tillåta så många fler elever att vara mer engagerade i sin studie och få ut det mesta av utbildningen och jag tror det snart nog, nästan alla skolor kommer att använda idesks eller liknande teknik. Marknadsföringsvärlden hoppar alltid in i någon teknisk utveckling som ett sätt att komma vidare, det här är inget undantag. Genom VRs underverk arbetar de redan med virtuella kataloger som ett sätt att testa en produkt, semester eller upplevelse, och det kommer definitivt att bli en vardag när den virtuella verkligheten blir vanligare. TUI, en ledande resebyrågrupp, har till exempel rullat ut sitt nya koncept till mer än 120 europeiska resebyråer, inklusive Thomas Cook, genom att använda interaktiva verktyg som världskartor och iPads, inspiration när de planerar sin nästa resa.

Även om den virtuella verkligheten tydligen fokuserar sin ansökan om spel, finns det så många fler banbrytande och betydande användningsområden för denna teknik som vi har sett ovan. Varje skola, universitet, elev och praktikant kommer en dag att använda den virtuella verkligheten dagligen för utbildning, simuleringar och utveckling av sina färdigheter. Denna teknik är verkligen en spelväxlare, ett sätt att fördjupa sig i en annan värld, en annan miljö och en helt realistisk livsliknande simulering av en katastrofal händelse utan att behöva resa, risker eller komplikationer. det är verkligen en win-win. Samtidigt är dock en gamersynpunkt ideen om komplett 3D 360 graders gameplay otroligt och varför kan tekniken inte vara både allvarlig och banbrytande för den moderna världen och ett sätt för människor att koppla av och njuta av sig själva? Jag för en kommer att få en PlayStation VR och kan inte vänta med att se effekten av den virtuella verkligheten som det blir normen och utbryter sig i alla sektorer och institutioner som gör varje person mer effektiv i sitt valda yrke, ämne eller sätt att leva.